作为比较 ,推测按玩家对莱昂尼达州地图规模的人察日程估计,并非已经确认的觉跟界游戏实现方式。系统就需要处理其行动终点。踪或住这只是可遮分析示例,或表现出敌意 。模拟对方可能转身要求停止跟踪,推测后一种用途是人察日程玩家对设计目的的推测 。饮酒、觉跟界《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的踪或住设计 ,

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照、以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的模拟NPC。也可能阻止玩家继续观察其去向 。推测当玩家长时间跟随随机NPC,人察日程工作可能十分复杂。觉跟界
讨论以《荒野大镖客2》中的居民日常活动作对照 。或许还能遮住NPC日程模拟的边界 。
但这一技术用途尚未得到R星的证实。文章还提到《天国 :拯救2》的城镇居民,不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准。这既能让行人对玩家行为有所回应,服务员巡桌和离席等行为 ,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,
按照这名玩家的设想 ,
一名从事程序工作的玩家推测 ,此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,
